miércoles, 18 de mayo de 2016
Programando con Scratch Jr
Workshop: “Programando con Scartch Jr”
Introducción:
ScratchJr es una adaptación del lenguaje por bloques Scratch (creado por el MIT Media Lab en 2003), con la que niños de último año de Educación Infantil y primeros cursos de Educación Primaria pueden aprender a programar de forma lúdica.
Para crear ScratchJr, los creadores han rediseñado la interfaz y han adaptado su lenguaje de programación para hacerlo más apropiado a los usuarios a los que va destinado (niños más pequeños), cuidando los detalles de diseño y teniendo en cuenta el desarrollo cognitivo, personal, social y emocional de los niños de estas edades.
Este lenguaje permite, a niños de entre 5 y 7 años, crear sus propias historias y juegos interactivos encajando bloques de programación gráfica con los que harán que sus personajes realicen diferentes acciones como moverse, saltar, hablar, cantar,…
Además, también podrán modificar los personajes, añadir sus propias voces y sonidos, insertar fotos de ellos mismos, y un largo etcétera de opciones, consiguiendo finalmente, que por medio de los bloques de programación sus personajes cobren vida.
Aplicación en el aula y tutoriales:
Desde hace algún tiempo diferentes países como Estados Unidos, Reino Unido, Finlandia o Estonia, están introduciendo la programación en el aula de infantil y primaria, como actividad extraescolar y también dentro del propio currículum.
En lo que respecta a España, son muchas las comunidades autónomas que están apostando por recoger en el currículum escolar algunas nociones sobre el tema, aunque todavía queda mucho trabajo por hacer.
Además, en muchos hogares, ordenadores, portátiles y tablets son ya herramientas de trabajo habituales, por lo que el uso de estas aplicaciones no se limita únicamente al entorno escolar.
Existen gran diversidad de tutoriales en la red, mostrando no sólo el funcionamiento del programa, sino también las posibilidades que ofrece, proyectos realizados por otros niños a lo largo y ancho del mundo,…
Es realmente impresionante e increíble lo que pueden realizar niños de 5 a 7 años utilizando esta plataforma.
Story in Scratch Jr
Gracias a Scratch Jr es posible desarrollar verdaderas obras de arte, ya que la herramienta permite realizar programas muy vistosos y llamativos de manera muy sencilla, lo que resulta realmente interesante para comenzar con principiantes. Además, tres de los pilares fundamentales de la dinámica del entorno Scratch y Scratch Jr son: crear, compartir y colaborar; lo que hace posible que se introduzcan y promuevan en el aula de forma natural los valores de la cultura libre y del movimiento maker (hacer, crear, diseñar).
Conclusión:
Los creadores de ScratchJr recibieron en 2014 una financiación de 1,3 millones de dólares por parte de la National Science Foundation de Estados Unidos para apoyar el pensamiento creativo y el razonamiento sistemático en los niños.
Esto ha permitido que el proyecto se haya implantado en escuelas de todo el mundo, donde se ofrece la oportunidad de aprender programación a los estudiantes de edades más tempranas.
Pero en realidad el objetivo no es que los niños aprendan programación, sino se trata más bien de fomentar en ellos nuevas formas de pensar que se alimentan mientras se programa.
La lista de ventajas de este programa es bastante extensa, pero enumeraremos algunas de ellas: permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los niños; promueve el pensamiento crítico y abstracto del alumnado, así como su razonamiento lógico y creatividad; es un recurso innovador y muy cercano al alumnado, por lo que puede aprovecharse para motivarle a la hora de trabajar; es un programa gratuito y de software libre; es muy intuitivo y anima a introducirse en el mundo de la programación; permite compartir, descargar y utilizar los proyectos a través de la web; está disponible para varios sistemas operativos (Windows, Mac, Ubuntu,…)….
Autor: Jesús Emilio Ballestero Clemente
sábado, 30 de abril de 2016
Mi Symbaloo personalizado
Symbaloo es una herramienta original y práctica para organizar las actividades online.
Puedes coger todas las webs favoritas y añadirlas como un bloque en tu página de Symbaloo, creando así un entorno que puede funcionar como tu pagina de inicio.
Con Symbaloo también podemos compartir nuestras páginas web favoritas con amigos, compañeros de trabajo,...
A continuación os presento el mío, que está en continua evolución ya que voy a ir añadiendo aquellas páginas interesantes para el entorno etwinning que vaya encontrando.
martes, 26 de abril de 2016
Creación final del proyecto
A continuación, os presento el proyecto "Cómete el mundo"
Un saludo,
Jesús
Participación en Twinspace
El siguiente apartado lo componen varios elementos:
a) tres ideas positivas sobre el mundo eTwinning:
- Compartir y aprender entre personas de diferentes países.
- Eliminar barreras y fronteras utilizando las TIC.
- Aportar un granito de arena, mediante la participación y la colaboración, para poder mejorar la sociedad.
b) dos cosas que consideras y estas animado a incorporar en tu aula:
- animar a que nuestro alumnado tome la iniciativa y desarrolle su aprendizaje con dinamismo.
- ayudarles a ampliar su visión de la realidad mediante la participación y colaboración en proyectos
y actividades con otros países y culturas.
c) un elemento mejorable en eTwinning:
- ver los proyectos como algo vivo, sin "fecha de caducidad", ya que trascienden más allá de lo meramente
burocrático y formal, son experiencias, vivencias y realidades compartidas a lo largo del tiempo y del espacio.
d) proponer un vídeo que hable de ABP, de colaboración y cooperación en los procesos de aprendizaje, de algún
proyecto eTwinning que consideres destacable, etc.
- mi propuesta se titula "Tecnología o metodología"
Es una realidad que las TIC forman parte de nuestra vida diaria, por lo que los métodos de enseñanza no pueden quedar atrás, deben evolucionar y adaptarse al nuevo tiempo en el que vivimos.
Ahora bien, hay que intentar rentabilizar al máximo ese progreso, mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje y sobre todo, no perder nunca la ilusión por enseñar y aprender de cada instante de la vida.
lunes, 25 de abril de 2016
El mundo que ofrece eTwinning
Mis primeras impresiones al entrar en contacto con la plataforma eTwinning han sido muy positivas.
Por un lado, me ha dado la impresión de que es una plataforma intuitiva, práctica y que está pensada para que siguiendo paso a paso las explicaciones no haya ningún problema a la hora de registrarse, buscar proyectos relacionados, participar en foros,...
Por el otro, la novedad de esta plataforma me genera ilusión a la vez que inquietud, alegría de ver la cantidad de proyectos tan elaborados y tan enriquecedores e incertidumbre porque no sé si voy a estar a la altura de las expectativas de los socios con los que vaya a participar.
Haciendo honor a don Miguel de Cervantes en su famoso libro El Quijote de la Mancha,usaré tres de sus frases más célebres para comenzar mi andadura por esta plataforma:
"Cada uno es artífice de su propia ventura."
"Dad crédito a las obras y no a las palabras."
"Confía en el tiempo, que suele dar dulces salidas a muchas amargas dificultades."
jueves, 21 de abril de 2016
Diseño de una e-actividad
La actividad que a continuación presento está directamente relacionada con dos ideas fundamentales de las tareas etwinning, como son la colaboración entre el alumnado del mismo centro y con alumnado de otros centros escolares; y
el uso de las TIC, como herramienta facilitadora de dicha colaboración.
martes, 19 de abril de 2016
Análisis de un proyecto encontrado
La propuesta que he elegido una propuesta de proyecto (kit) denominada La cocina y la cultura.
En esta actividad, se nos pide que realicemos un análisis de un proyecto aplicando la rutina de la Brújula (positivo, negativo, necesidades, conclusión).
He colgado mis reflexiones en Proyectos para eTwinning (Educación Primaria)
He colgado mis reflexiones en Proyectos para eTwinning (Educación Primaria)
lunes, 4 de abril de 2016
Primer boceto del proyecto eTwinning
Después de mirar e ilustrarme con diferentes proyectos realizados por distintos compañer@s, donde había temáticas variadas y actividades muy sugerentes, me he centrado en aspectos culturales (gastronomía, juegos, tradiciones, costumbres,...).
Posteriormente, tras haber revisado proyectos donde se trabajan específicamente este tipo de temáticas, he decidido decantarme por la rama culinaria, ya que la gastronomía de un país abarca aspectos tan importantes como la economía, los condicionamientos geográficos, los alimentos a lo largo de su historia,..., por lo que puede ampliarse dicho proyecto siguiendo cualquiera de esos caminos.
Posteriormente, tras haber revisado proyectos donde se trabajan específicamente este tipo de temáticas, he decidido decantarme por la rama culinaria, ya que la gastronomía de un país abarca aspectos tan importantes como la economía, los condicionamientos geográficos, los alimentos a lo largo de su historia,..., por lo que puede ampliarse dicho proyecto siguiendo cualquiera de esos caminos.
domingo, 3 de abril de 2016
¿Qué quiero cambiar en el aula? Innovación en el aula
En la realización de esta actividad, donde se plantea una reflexión sobre la práctica educativa, he empleado una nueva herramienta que no conocía llamada Emaze.
https://www.emaze.com/@ACIIZCRL/presentation-name
https://www.emaze.com/@ACIIZCRL/presentation-name
miércoles, 23 de marzo de 2016
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